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Boceto del diseño del tablero

Después de realizar el primer focus group del proyecto, en el marco del 6º Seminario Internacional de Interculturalidad con un líder indígena, un líder afrodescendiente, un léder campesino y una representante del Estado; fue evidente que el concepto gráfico del juego debía cambiar. Es así como el concepto pasó de ser los factores del territorio que generan conflictos entre los diferentes actores de la ruralidad colombiana, a ser los elementos del territorio que generan la identidad de cada uno de estos actores, que a su vez es lo que caracteriza su visión particular y la relación que tienen sus practicas con el territorio.

Es por eso que en este tablero se puede observar de primer plano a seis personajes, cada uno representa uno de los territorios del tablero: Territorio indígena, Entidades Medioambientales, Territorios afrodescendientes, Instituciones Públicas, Territorio Campesino y Empresa Privada. En un segundo plano, se ven las manos de cada uno, sosteniendo el territorio y una herramienta que caracteriza las prácticas de cada uno.

Territorio Indígena: mujer con rasgos indígenas, pelo liso, ojos achinados, nariz larga; ella sostiene entre sus manos un territorio montañoso y un bastón de mando que representa la sabiduría de su comunidad. También se puede ver un corazón con un espiral, símbolo que tiene gran significado para los indígenas, relacionado a los ciclos de la vida y la eternidad del universo.

Entidades Medioambientales: Se puede observar un oso de anteojos, inspirados en el logo de Parques Nacionales Naturales de Colombia. Entre sus garras tiene un territorio compuesto por frailejones de los páramos y un nevado, que en conjunto representa los ecosistemas de Colombia.

Territorios afrodescendiente: En primer plano se puede ver a una mujer con boca y ojos grandes, rasgos afrodescendientes. Entre sus manos tiene un territorio con palafitos incrustados en el corazón, ecosistema acuático y un machete, que es una de las principales herramientas con las que trabaja esta comunidad.

Instituciones Públicas: El personaje que representa a las instituciones públicas es un hombre con saco y una corbata; que tiene entre sus manos la constitución, un mazo de juez y la bandera de Colombia.

Territorio Campesino: En primer plano se puede ver a una mujer campesina con trenzas. Entre sus manos tiene un territorio de diferentes cultivos, donde se encuentra una tradicional casa campesina inscrustada en el corazón que representa la pasión con que esta comunidad trabaja la tierra. También se puede ver una pica, herramienta principal con que se prepara la tierra para la siembra.

Empresa Privada: En este territorio se puede ver un hombre que tiene entre sus manos un territorio con monocultivo e hidroeléctrica, y un saco de café.

En el centro del tablero se encuentra un circulo donde tradicionalmente se ubican las fichas que van saliendo del recorrido, es decir, que van ganando. Como se puede ver en la imagen anterior, este circulo está compuesto por pequeños círculos de los mismos colores de cada actor o territorio. Este diseño alude a la conformación de un espiral con las fichas que se van ubicando en el círculo; esto tiene la intención de representar la colectividad o unión de todos los actores que lograron recorrer los diferentes territorios y ganar, lo que significa que logro relacionarse con las diferentes visiones que se puede encontrar en un mismo espacio. A esto lo llamamos “El cielo intercultural”.

También se puede ver en el tablero los espacios para ubicar las tarjetas, el logo del Instituto de Estudios Interculturales y el nombre del juego. Como se puede observar también, el tablero tiene las casillas de preguntas (Salida, Seguro y Dinámica) en color solido.

tablero-parques-intercultural

Sobre el tablero, se realizaran los siguientes cambios:

  • Se quitaran las líneas inferiores de cada territorio para darle más espacio a las manos y a los detalles de cada territorio.
  • Las líneas de las casillas se dejaran más delgadas y menos oscuras.
  • Se quitara la linea que le da forma al circulo del centro, pero se dará alusión al circulo con una opacidad mayor al resto del tablero.
  • Se bajaran tonalidades de los colores para atenuar la saturación de todo el tablero.
  • Se pondrá el segundo ojo a todos los personajes.
  • Se usará una tipografia paloseco en todo el tablero y se bajaran los títulos de cada territorio para no tapar la ilustración.
  • En Territorio Indígena se ubicara mejor el bastón de mando y se dibujará más largo para poder verlo mejor y se pondrá un collar tejido en el cuello de la mujer.
  • En Entidades Medioambientales se dibujaran más grandes los frailejones para que se interprete bien.
  • En Territorio Afrodescendiente se ilustrará más claros los palafitos, se le dará más legibilidad y protagonismo al machete.
  • En Territorio Campesino es dibujara el sombrero campesino y se ubicará mejor la pica.
  • En Empresa Privada se ilustrará un bigote sobre el hombre con la intención de aumentar su edad, y se reemplazará el costal de cafe por una retroescavadora.
  • Las tarjetas de preguntas se van a ubicar en compartimientos individuales.
  • Se va a incluir el logo del programa de Diseño de la Comunicación Visual, junto al del IEI y la Universidad Javeriana. Se pondrán todos en un mismo lugar, junto al nombre y eslogan del juego.

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Instrucciones

Uno de los elementos más importantes del proyecto, es el librillo de instrucciones, pues da las pautas para que los participantes comprendan y se apropien del parqués. En el desarrollo de estas instrucciones se tuvo en cuentaprincipalmente el público. El juego está dirigido a todas las personas del ámbito organizativo rural, en una rango de edad entre los 12 y 90 años. Teniendo en cuenta que esta población se caracteriza por comunicarse principalmente de forma oral, que algunas personas no saben o se les complica leer, pero que tienen una fuerte relación con los juegos de mesa, principalmente con el parqués; se diseñaran las instrucciones con mucho contenido visual y gráfico, además de comparar constantemente con la metodología del parqués tradicional.

A continuación se muestra el primer boceto de instrucciones:

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Sobre el diseño anterior, se van a realizar los siguientes cambios:

  • Resumir el texto de presentación
  • Eliminar elementos que saturan algunas páginas como “Los componentes del tablero”.
  • Cambiar el orden en que se explica la metodología del juego, es decir, explicar primero que se debe sacar una ficha para saber que rol tiene y después pedir que cada jugador lea la tarjeta del rol correspondiente.
  • Explicar mucho más claro y con un lenguaje visual la función y diferencia de cada tipo de pregunta.
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Focus group con organización campesina

En diciembre del 2016, se realizó el segundo focus group del proyecto, esta vez fue en Popayan con los integrantes de la Asociación Nacional de Usuarios Campesinos (ANUC).

La actividad se desarrolló en tres partes:

  1. Presentación del proyecto
  2. Prueba del juego
  3. Retroalimentación

[Ver ppt-parques]

En la primera parte, se socializó la justificación del proyecto, los objetivos propuestos, la metodología que se está implementando y el equipo que la desarrolla. En la segunda parte, pasamos a la mesa a jugar, donde se organizaron en parejas para participar. Los jugadores leyeron las instrucciones, las tarjetas de roles y comenzaron a jugar. Después de tres rondas, jugar los cuatro tipos de preguntas, etc; se realizó una sesión de retroalimentación frente a cuatro factores del proyecto: metodología del juego, temas y construcción de preguntas, representación de los territorios y los actores y sobre la gráfica del tablero.

Los resultados fueron:

Sobre la metodología del juego

  1.    ¿El juego les parece divertido, interesante, aburrido?
  • Tiene mucha información, mucho conocimiento muy valioso, impulsa al estudio del tema. Es una manera de desestresarse aprendiendo.
  • “Este juego es muy importante para que uno aprenda mucho de lo que debe saber”
  1.    ¿Están claras las instrucciones y metodología del juego?
  • Son claras, entre más se juega y se practica, más se aprende. Si alguien no sabe, que el que siga el turno tenga la oportunidad de responder y si lo hace bien, premiar.
  • Se pueden crear paquetes de preguntas para diferentes jugadores o temas a profundizar: minería, niños y jóvenes.
  • Que cada jugador tenga un ayudante, así se fortalece el aprendizaje cooperativo.
  • Aclarar el inicio de instrucciones: dado mayor es el primero que responde pregunta de salida
  • Agregar a Instrucciones que se debe leer la tarjeta de rol correspondiente. Salen las cuatro fichas.Si saca pares, pero tiene que responder pregunta, puede elegir entre volver a tirar o responder la pregunta.
  • Con tres pares seguidos, saca ficha de la casa.
  • En casillas normales, donde va a morir, muere normal.
  • “Sale y juega”
  • En casilla de salida, solo se responde una pregunta.
  • Si el jugador no sabe la respuesta, cede el turno al que sigue a la derecha.
  • Poner en instrucciones: respetar el turno, no sapiar las respuestas.
  1.    ¿Creen que este juego aporta a mejorar la relación entre los diferentes actores que se encuentran en la zona rural?
  • Si aporta, porque le da conocimientos de otros actores, ponerse en sus zapatos.
  1.    ¿Creen que las personas de las comunidades y las organizaciones van a jugar este parqués y lo van a tomar como una herramienta de fortalecimiento organizativo?
  • Sí, claro. Es un juego que genera “Más conocimiento para seguir en defensa”.
  • Para cada escenario se deben identificar las preguntas. Preguntas para jóvenes y niños u otras organizaciones como mujeres, víctimas, etc
  • “Uno mismo puede generar preguntas y respuestas”.
  • Hacerlo más simple. ¿Cual es el presidente de la vereda? ¿que se puede cultivar en tu territorio? ¿Cómo funciona su organización? ¿Qué función tienen la junta comunal?
  • Darlo a los colegios con preguntas de educación propia!

Sobre las preguntas

  1.    ¿Las preguntas del parqués están fáciles, aceptables, difíciles?
  • No son tan difíciles. Hacerlas en lenguaje campesino, lenguaje más sencillo.
  • Diferenciar preguntas salida por territorio con color diferente, en la mesa separar por territorio.
  • Pregunta de cartografía social puede ser muy difícil. Poner que en esa se pueden demorar más tiempo. En este tipo de actividades puede tener ayuda.
  • Salvaguardia cada vez que la ficha está en peligro de morir? o solo en casilla de salida? → Se deben respetar las reglas del parqués tradicional también
  • Hacer preguntas abiertas sobre ubicación geográfica, fronteras, ríos…
  1.    ¿Las preguntas están planteadas de forma clara para la comprensión de todos?
  • Algunas están muy largas.
  • Las respuestas deben ser bien claras para aprender de verdad y no generar confusión.
  1. ¿Creen que se abordaron todos los temas importantes o le agregarían algún tema clave?
  • Salud.
  1.    ¿Qué nombre le daría a cada tipo de pregunta?
  • Salida (Nos juimos)
  • Seguro (Aquí me quedo) – Soberanía
  • Conflicto (Salvaguardia)
  • Dinámica () – Penitencia

Sobre la gráfica

  1. ¿Qué piensan del gráfico que encontramos en el tablero?
  • Campesino → no se ve bien la pica, falta la ruana, representar zonas de reserva campesina.
  • El círculo significa unidad
  • El cielo puede ser de agua y tierra.
  1. ¿Qué piensan de los iconos usados por cada tipo de pregunta?
  • Poner más grande los títulos de cada tipo de pregunta, para que sea más fácil reconocerla.

 

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Primer diseño de tarjetas de preguntas

Para las tarjetas de preguntas, se está explorando en el diseño de iconos, colores y tipografía. Las presentes fotografías son el primer boceto con el que se realizó el segundo focus group del proyecto.

Para las preguntas de Seguro se intentó diseñar un ícono con dos manos cruzadas que representan protección; para las preguntas Dinámicas se ilustraron dos manos en el aire con notas musicales para denotar actividades lúdicas o creativas; para las preguntas de Salvaguardia se usaron varías manos, unas frente a otras, para representar el conflicto.

tarjetas-salida

De acuerdo a la metodología del juego, sabemos que las preguntas de Salida son específicas de cada territorio, a diferencia de las anteriores. El ícono diseñado en esta prueba es una mano que abre una puerta.

Como vemos en las imagen anterior, en el lado A o frente de la tarjeta se encuentra el título del tipo de pregunta, el ícono y la pregunta o desafío a resolver. Del otro lado, se encuentra la respuesta o solución.

Según las instrucciones del juego, las preguntas se ubican del lado A hacia arriba. Quien lee la pregunta y solución, será el participante ubicado a la derecha del jugador que debe responder el desafío.

Sobre este boceto de tarjeta se debe trabajar en:

  • Títulos visibles y diferenciados entre cada tipo de pregunta y territorio.
  • Re-diseñar iconos, menos trazos, más sintetizado.
  • Las preguntas de Salida se diferencian de acuerdo al color del papel de impresión, de acuerdo a cada territorio. Las preguntas de Seguro, Dinámica y Conflicto se imprimirán en negativo, es decir, papel negro con letras en color que diferencien cada tarjeta.
  • Diseñar marco de acuerdo al concepto gráfico.